PELAKSANAAN GAMIFIKASI SEKITAR KAMPUS DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN

Authors

  • Nur Safina Azim Universiti Kebangsaan Malaysia, Selangor, MALAYSIA
  • Norain Mod Asri Universiti Kebangsaan Malaysia, Selangor, MALAYSIA
  • Azrina Abdullah Al-Hadi Universiti Kebangsaan Malaysia, Selangor, MALAYSIA
  • Norshamliza Chamhuri Universiti Kebangsaan Malaysia, Selangor, MALAYSIA

Abstract

ABSTRAK

 

Penerapan gamifikasi secara digital dalam pengajaran dan pembelajaran sememangnya bersesuaian dengan ciri pelajar pada masa kini yang terdedah dengan kemajuan teknologi maklumat. Di samping itu, gamifikasi membolehkan banyak inovasi yang dapat dibuat dalam Pengajaran dan Pembelajaran. Justeru itu, objektif kajian ini adalah untuk mencungkil pandangan pelajar terhadap gamifikasi dalam kampus yang dilaksanakan di peringkat universiti. Kemudian, kajian ini menggunakan sampel pelajar daripada Fakulti Ekonomi. Menerusi analisis faktor yang dijalankan, tiga keputusan yang diperoleh berdasarkan faktor muatan tertinggi ialah medium penyampaian, pandangan pelajar dan pengetahuan teknologi. Berdasarkan daripada dapatan tersebut, kaedah gamifikasi ini perlu di terapkan dalam pelbgaai kursus lagi kerana ia membolehkan pelajar berfikir secara lebih kreatif.

 

Kata kunci: gamifikasi; pembelajaran; analisis factor; digital; pelajar

 

 

ABSTRACT

 

The application of digital gamification in teaching and learning is indeed compatible with the characteristics of students today who are exposed to the advancement of information technology. In addition, gamification enables many innovations that can be made in Teaching and Learning. Therefore, the objective of this study is to uncover students' views on gamification on campus implemented at the university level. Then, this study uses a sample of students from the Faculty of Economics. Through the factor analysis carried out, the three results obtained based on the highest loading factors are delivery medium, students' views and technological knowledge. Based on the findings, this gamification method needs to be applied in more courses because it allows students to think more creatively. 

 

Keywords: gamification; learning; factor analysis; digital; student

Downloads

Download data is not yet available.

Downloads

Published

2024-12-26

How to Cite

Nur Safina Azim, Norain Mod Asri, Azrina Abdullah Al-Hadi, & Norshamliza Chamhuri. (2024). PELAKSANAAN GAMIFIKASI SEKITAR KAMPUS DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN . Journal of Human Capital Development (JHCD), 17(2), 41–53. Retrieved from https://jhcd.utem.edu.my/jhcd/article/view/6475

Issue

Section

ARTICLES